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Neue

Verwertungsgesellschaft

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Nach über zwei Jahren Vorbereitung ist es soweit: Die Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH (VHG) hat vom Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) die offizielle Erlaubnis zum Geschäftsbetrieb erhalten. Damit wird erstmals auch die Games-Branche an der sogenannten Privatkopievergütung beteiligt – ein wichtiger Schritt für die Durchsetzung urheberrechtlicher Ansprüche in der digitalen Spielewelt.

Die Gründung und ihr Hintergrund

Der game – Verband der deutschen Games-Branche hat im Mai 2023 die VHG – Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH gegründet. Das Deutsche Patent- und Markenamt (DPMA) hat mit Bescheid vom 9. September 2025 im Einvernehmen mit dem Bundeskartellamt der Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH (VHG) die Erlaubnis zum Geschäftsbetrieb erteilt.

Die VHG ist damit die 14. Verwertungsgesellschaft in Deutschland und schließt eine wichtige Lücke im Urheberrechtsschutz. Zuletzt war vor elf Jahren die Gesellschaft zur Wahrnehmung von Veranstalterrechten mbH (GWVR) zugelassen worden.

Was macht die VHG?

Die neue Verwertungsgesellschaft hat einen sehr spezifischen Auftrag: Die neue Verwertungsgesellschaft hat den Zweck, vom Gesetz eingeräumte Vergütungsansprüche der Hersteller von Computerspielen geltend zu machen. Solche Ansprüche können bestehen, wenn Screenshots, Filmaufnahmen oder Mitschnitte von Spielhandlungen für private Zwecke angefertigt werden.

Wer zahlt die Vergütung?

Ein wichtiger Punkt für Gamer: Diese Ansprüche richten sich nicht gegen Einzelpersonen, die Mitschnitte von Spielhandlungen für private Zwecke auf PC oder Festplatten speichern. Zahlen müssen die Hersteller von Geräten und Speichermedien, auf denen Screenshots oder Mitschnitte von Spielhandlungen elektronisch abgelegt werden.

Die Vergütung wird also bereits beim Kauf von Computern, Smartphones, Tablets oder Festplatten erhoben. So werden beispielsweise beim Kauf eines privat genutzten PCs derzeit 17,06 Euro fällig, die auch auf der Quittung ausgewiesen werden.

Typische Anwendungsfälle

Die VHG wird in vielen alltäglichen Gaming-Situationen relevant:

Let’s Plays und Screenshots: Viele Spielerinnen und Spieler nehmen den Spielverlauf auf und speichern ihn, um eventuell besondere Momente zu sichern und anschließend teilen zu können.

Roleplay-Server: Besonders in Online-Games wie GTA Online entstehen komplexe Spielsituationen. Dabei wird das Spielgeschehen üblicherweise von allen Spielenden aufgezeichnet und geteilt, damit jeder die Chance hat, die Handlung auch nachträglich zu verfolgen und später wieder aufgreifen zu können.

E-Sport: Mit der steigenden Beliebtheit von E-Sport hat sich eine weitere Unterform der Privatkopie ausgebildet, nämlich die Aufzeichnungen von E-Sport-Übertragungen, deren Kommentierung oder Outtakes von E-Sport-Matches.

Bedeutung für die Games-Branche

Für die Games-Industrie war diese Lücke besonders problematisch: 2021 hat die ZPÜ für die gesetzlich erlaubten Privatkopien auf privat genutzten PCs und Festplatten über 65 Millionen Euro erhalten und hat diese an alle Medienbranchen mit einer einschlägigen Verwertungsgesellschaft ausgeschüttet. Die Games-Branche hat bislang keine Verwertungsgesellschaft und erhält daher trotz vielfältiger und massenhafter Privatkopien ihrer Spiele keine Vergütung.

Auswirkungen auf Gamer und Content Creator

Für private Nutzer ändert sich wenig: Darüber hinaus erlauben oder dulden fast alle Games-Anbieter Let’s Plays und andere private Nutzungshandlungen über Guidelines, die der game Verband in einem Lizenzverzeichnis gesammelt hat. Auch professionelle Let’s Player können darüber weiterhin Videos über Games erstellen und bei Twitch, YouTube oder auf anderen Plattformen veröffentlichen.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen privater und kommerzieller Nutzung: Vervielfältigungen, die zu einem Erwerbszweck vorgenommen werden, z. B. bei gewerblich handelnden YouTubern oder Twitch-Streamern, sind nicht von der Privatkopie erfasst.

Fazit

Die Gründung der VHG markiert einen Meilenstein für die deutsche Games-Industrie. Erstmals können auch Entwickler und Publisher von Computerspielen ihre urheberrechtlichen Ansprüche kollektiv durchsetzen und an der Privatkopievergütung partizipieren. Das System respektiert dabei sowohl die Rechte der Kreativen als auch die Bedürfnisse der Gaming-Community nach erlaubten privaten Nutzungen.

Die VHG reiht sich in das bewährte System der deutschen Verwertungsgesellschaften ein und trägt dazu bei, dass auch in der digitalen Spielewelt faire Bedingungen für alle Beteiligten geschaffen werden.

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